This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
Freelance translator and/or interpreter, Verified site user
Data security
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
English to German: Contemporary Art in a Global Society: basics General field: Art/Literary Detailed field: Art, Arts & Crafts, Painting
Source text - English Contemporary Art in a Global Society: basics
Contemporary Art in a Global Society: Perspectives on the Liberal Arts and Sciences (PLAS)
Gregory Sholette, Assistant Professor of Art, Queens College
Background
Thanks to the economic power of international art fairs and biennials the contemporary art world has spread its influence from New York, Los Angeles, London, Paris, and Berlin to Beijing, Shanghai, Dubai, Mubai, and Mexico City. The dramatic and changing nature of art in the post war era therefore inevitably invokes an array of forms, ideas, and cultural references that demand in turn knowledge of diverse world cultures. By focusing on the cultural and technological changes brought about by globalization the study of contemporary art strongly compliments other areas of liberal arts education including philosophy, anthropology, sociology, cultural studies, political theory, and social history. While the principal Area of Knowledge addressed by this course is Studio Art with an emphasis on two and three-dimensional art, sculpture, installation, new media the aim is to provide a broader Context of Experience for this work that extends beyond the familiar context of Europe and the United States to Latin America, the Near East, Africa, Asia, and post-communist nations. For this reason Contemporary Art in a Global Society is structured as a combination of seminar and studio-laboratory in which students experience the course material in a discursive as well as experiential manner. Through a series of visual presentations, readings, demonstrations, projects, and group critiques participating students will investigate and debate the social significance of contemporary cultural practices, while directly engaging in the design and production of one or more sculptural assignments. Whenever possible the class will also incorporate visits to museums and art galleries, as well as classroom presentations by professional, guest artists.
This aim of this course is to introduce students to three interrelated levels of learning:
1.The specific terminology, theory, and history of contemporary art.
2.A broad critical framework for interrogating social paradigms through visual art.
3.Several distinct methods of three-dimensional design and fabrication.
Students will be exposed to a variety of arts-related terminology including constructivism, serial repetition, formalism, minimalism, institutional critique, and site-specificity. They will become familiar with such sculptural art practices as installation, performance, and public interventionist art practices as well as theories related to materialism, modernism, semiotics, post-modernism, the neo-avant-garde, romanticism, essentialism, collectivism, and ideas involving the public sphere (and the counter-public sphere). A fundamental objective of this course will be to teach students to analyze through research, observation, and debate the relevance of these cultural ideas to their own experience in a diverse cultural world.
Comparisons will be consistently drawn between traditional artistic ideas on one hand, and contemporary cultural practices and theories originating with non-mainstream and non-Western cultures on the other hand. Concepts such as aesthetic detachment, art for arts sake, and artistic authorship (that stem from the European artistic tradition), will be contrasted to practices of productivism, political art, and the lesser-known history of artistic collaboration and collectivism. Students will be encouraged to relate these various processes, techniques, and theories to their own pedagogical goals, thus ideally placing the study of art within a broader context involving critical thinking and life-long learning.
A series of technical demonstrations will familiarize students with materials such as plaster, wood, metal, and plastic, as well as methods of design and fabrication, assemblage, found object construction, mold making, installation art, and the creation of sound and video environments. Among the questions this course seeks to address include how does one translate conceptual knowledge into a physical form? What does the process of creating an artwork demand in terms of ideas, critical reflection, and manual skills? Given that art requires an audience to complete its meaning, why is it so often presented as an autonomous, or even anti-social practices. Are artistic skills useful for broader personal, educational, and social goals?
Course Description
Contemporary three-dimensional, sculptural art involves space, materials, techniques, and ideas. It is an art of the extraordinary, as well as the everyday. No longer tied to portraiture, architecture, mimesis, or commemorative representation, visual art now appears in a wide variety of forms including as installations, collaborations, projections, appropriations, interventions, performances, and experimental projects that address formal concerns, as well as issues of urbanism, identity, historical memory, economics, the environment, and even geopolitics. Example of such “expanded” work includes public art made to attach to buildings or to be given away, inflatable homeless shelters and wearable art for street demonstrations, art in the form of a booth at a trade show, a temporary urban park, or simply a collective “flash mob” gathered in a subway. The definition of contemporary art encompasses all of this and more.
The goal of this seminar/studio-lab is to familiarize students with the various ways that artists have learned to interact with a world constantly made smaller and more complex, thanks to the impact of new technologies and globalization. While the primary focus of the course is art made since the 1960s some comparison to past artistic practices is included and considered essential for the development of critical judgment. Through a combination of lectures, readings research, and studio workshops students will explore the theories, techniques, and formal vocabulary of contemporary art from a variety of cultural settings; compare and contrast these findings with past practices; and ultimately fabricate their own sculptural design project, either as a scale model or full sized installation, while relating this work to an area of chosen research before the entire class.
1.Students will learn the basic philosophical concepts and terms generated by contemporary artists, and sculptors while exploring how this specialized vocabulary has evolved during late 20th and early 21st Centuries.
2.Students will come to understand the way art frames broader social realities, as well as how economic, political, and technological changes in turn frame the practice of art. They will also develop skills for critically evaluating artistic forms and theories within a framework of global, post-industrial society.
3.Students will become familiar with some of the basic artistic techniques through hands-on works shops, and experimentation with a variety of materials and two and three-dimensional assignments.
Translation - German Zeitgenössische Kunst in einer globalen Gesellschaft: Grundlagen
Zeitgenössische Kunst in einer globalen Gesellschaft: Perspectives on the Liberal Arts and Sciences (PLAS)
Gregory Sholette, Assistant Professor of Art, Queens College
Hintergrund
Dank der wirtschaftlichen Bedeutung von internationalen Kunstmessen und Biennalen erstreckt sich der Einfluss der zeitgenössischen Kunstwelt mittlerweile von New York, Los Angeles, London, Paris und Berlin bis Peking, Shanghai, Dubai, Mumbai und Mexiko-Stadt. Die Kunst, die sich in der Zeit seit dem zweiten Weltkrieg ständig und radikal verändert hat, bringt daher unvermeidlich eine Reihe von Formen, Ideen und kulturellen Verweisen hervor, die die Kenntnis von verschiedenen Weltkulturen voraussetzen. Durch ihre Beschäftigung mit den kulturellen und technologischen Veränderungen, die die Globalisierung mit sich bringt, steht die zeitgenössische Kunst in einem engen Zusammenhang mit anderen Gebieten der Geisteswissenschaften, wie Philosophie, Anthropologie, Soziologie, Cultural Studies, Politikwissenschaft und Sozialgeschichte. Das Hauptaugenmerk dieser Lehrveranstaltung liegt zwar auf dem Gebiet der Studiokunst, besonders der zwei- und dreidimensionalen Kunst, der Bildhauerei, der Installation und den neuen Medien, aber es soll auch ein Erfahrungskontext geboten werden, der über den bekannten Kontext Europa und Vereinigte Staaten hinausgeht, bis Lateinamerika, den Nahen Osten, Afrika, Asien und die postkommunistischen Staaten. Zeitgenössische Kunst in einer globalen Gesellschaft ist daher eine Kombination von Seminar und Atelierpraktikum, in der die Studenten den Unterrichtsstoff sowohl im Diskurs als auch experimentell erleben. Mit Hilfe von Vorträgen, Literatur, Vorführungen, Projekten und Präsentationen sollen die teilnehmenden Studenten die gesellschaftliche Bedeutung zeitgenössischer kultureller Praktiken untersuchen und diskutieren, während sie gleichzeitig eine oder mehrere bildhauerische Arbeiten entwerfen und umsetzen. Die Klasse wird auch alle möglichen Museen und Galerien besuchen und es wird Gastvorträge von professionellen Künstlern geben.
Das Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, den Studenten den Lerninhalt auf drei verschiedenen, miteinander verbundenen Ebenen näherzubringen:
1.Die spezifische Terminologie, Theorie und Geschichte der zeitgenössischen Kunst.
2.Ein umfassender Rahmen zur kritischen Hinterfragung von gesellschaftlichen Paradigmen durch bildende Kunst.
3.Verschiedene Methoden des Entwurfs und der Umsetzung von dreidimensionaler Kunst.
Die Studenten werden mit verschiedenen Begriffen aus der Kunst konfrontiert, wie Konstruktivismus, serielle Wiederholung, Formalismus, Minimalismus, Institutionskritik und ortsbezogene Kunst. Ihnen werden bildhauerische Praktiken nähergebracht, wie Installationen, Performances, und Interventionen im öffentlichen Raum, sowie Theorien zu Materialismus, Moderne, Semiotik, Postmoderne, Neoavantgarde, Romantik, Essentialismus, Kollektivismus und Konzepte im Zusammenhang mit Öffentlichkeit (und Gegenöffentlichkeit). Ein wichtiges Ziel dieser Lehrveranstaltung ist, den Studenten beizubringen, wie sie durch Recherche, Beobachtung und Diskussion die Bedeutung dieser kulturellen Vorstellungen für ihre eigenen Erfahrungen in einer vielfältigen kulturellen Welt analysieren können.
Es werden traditionelle künstlerische Vorstellungen mit zeitgenössischen kulturellen Praktiken und Theorien verglichen, die abseits des Mainstreams und in nicht-westlichen Kulturen entstanden sind. Konzepte wie ästhetische Distanz, L'art pour l'art, und künstlerische Autorenschaft (die aus der europäischen Kunsttradition stammen), werden Praktiken wie Produktivismus, politische Kunst und die weniger bekannte Geschichte von künstlerischer Zusammenarbeit und Kollektivismus gegenübergestellt. Die Studenten werden ermutigt, diese Prozesse, Techniken und Theorien mit ihren eigenen pädagogischen Zielen in Zusammenhang zu bringen, und so das Studium der Kunst in einen umfassenderen Kontext des kritischen Denkens und lebenslangen Lernens zu stellen.
Eine Reihe von technischen Vorführungen wird den Studenten Materialien wie Gips, Holz, Metall und Kunststoff näherbringen, sowie Methoden des Entwurfs und der Umsetzung, Assemblage, Objet trouvé, Formenbau, Installationskunst, und die Schaffung von audiovisuellen Installationen. Unter anderem stellt diese Lehrveranstaltung die Frage: Wie kann man konzeptuelles Wissen in eine physische Form umsetzen? Was erfordert der Prozess der Schaffung eines Kunstwerks an Ideen, kritischer Reflexion und handwerklicher Geschicklichkeit? Angesichts der Tatsache, dass Kunst ein Publikum braucht, um ihre Bedeutung zu vollenden, warum wird sie so oft in autonomen oder sogar antisozialen Praktiken präsentiert? Sind künstlerische Fähigkeiten für erweiterte persönliche, erzieherische oder soziale Ziele nützlich?
Beschreibung der Lehrveranstaltung
Zeitgenössische dreidimensionale bildhauerische Kunst benötigt Raum, Materialen, Techniken und Konzepte. Sie ist die Kunst des Außergewöhnlichen und des Alltäglichen. Bildende Kunst ist nicht mehr an Porträt, Architektur, Mimesis oder gedenkende Darstellung gebunden, sondern tritt in vielfältigen Formen in Erscheinung, wie Installationen, Zusammenarbeiten, Projektionen, Appropriation Art, Interventionen, Performances und experimentelle Projekte, die sich sowohl mit formellen Fragen beschäftigen, als auch mit Themen wie Urbanistik, Identität, historische Erinnerung, Wirtschaft, Umwelt und sogar politische Geographie. Diese "erweiterte" Kunst ist zum Beispiel öffentliche Kunst, die an Gebäuden befestigt oder verschenkt werden soll, aufblasbare Obdachlosenbehausungen und künstlerisch gestaltete Kleidung für Demonstrationen, Kunst in Form eines Standes auf einer Handelsmesse, ein temporärer Stadtpark, oder einfach ein kollektiver Flashmob in der U-Bahn. Die Definition von zeitgenössischer Kunst umfasst all das und mehr.
Das Ziel dieses Seminars/Atelierpraktikums ist es, den Studenten die verschiedenen Arten näherzubringen, in denen Künstler gelernt haben, mit einer Welt zu interagieren, die durch neue Technologien und Globalisierung ständig kleiner und komplexer wird. Während das Hauptaugenmerk der Lehrveranstaltung auf Kunst seit den 1960ern liegt, gibt es auch Vergleiche mit Kunstpraktiken der Vergangenheit, was als notwendig für die Entwicklung einer kritischen Urteilskraft angesehen wird. Durch eine Kombination von Vorlesungen, Lesematerial und Atelierworkshops werden die Studenten die Theorien, Techniken und das formelle Vokabular der zeitgenössischenn Kunst aus einer Reihe verschiedener kultureller Umgebungen erforschen, ihre Erkenntnisse Praktiken der Vergangenheit gegenüberstellen und sie vergleichen, und schließlich ihr eigenes bildhauerisches Projekt entwerfen und umsetzen, entweder als Modell oder als lebensgroße Installation, und dieses Werk mit einem ausgewählten Forschungsgebiet in Verbindung bringen.
1.Die Studenten werden die grundlegenden philosophischen Konzepte und Begriffe kennenlernen, die von zeitgenössischen Künstlern und Bildhauern entwickelt worden sind, während sie untersuchen, wie dieses spezialisierte Vokabular im späten 20. und frühen 21. Jahrhundert entstanden ist.
2.Die Studenten werden sich damit vertraut machen, wie die Kunst gesellschaftliche Realität darstellt, und wie die Praxis der Kunst von wirtschaftlichen, politischen und technologischen Veränderungen bestimmt wird. Sie werden Fertigkeiten entwickeln um sich mit Kunstformen und Theorien im Rahmen einer globalen postindustriellen Gesellschaft kritisch auseinandersetzen zu können.
3.Die Studenten werden im Rahmen von praktischen Workshops verschiedene grundlegende künstlerische Techniken lernen, mit verschiedenen Materialien experimentieren und zwei- und dreidimensionale Werke schaffen.
English to German: Camel Art Space Presents: Crowd Scene General field: Art/Literary Detailed field: Art, Arts & Crafts, Painting
Source text - English • Crowd Scene •
September 10-October 10, 2010
Weekends only: 12 – 6 pm or by appointment
Opening reception: September 10, 2010, 6pm – 9pm
Location: 722 Metropolitan Avenue, Brooklyn NY 11237
Directions: L – train to Graham Avenue [map]
In 2008 Katy Siegel gave a lecture at School of Visual Arts titled, “A million artists, and all pretty good…” in which she examined the growing number of art students training in BA and MFA programs around the world setting out to compete for a limited audience’s limited attention span. The following year Dave Hickey commented in his SVA lecture, ‘Lately, I’ve begun to feel like there are way too many artists…’ He went on to say that he is beginning to think of art in groups and categories rather than individual works by individual artists.
Even in the midst of an economic cull of galleries it is impossible to stay abreast of all the art on display at any given moment. Sustained looking and long-term involvement with an artist’s work are almost out of the question. How does an artist make work that gets noticed in this crowd? And how does one deal with the level of rejection that comes from viewers simply not having enough time to stop and look at everything? How does one process the barrage of images while continuing to make even more images? What new paradigm might this huge number of artists be forcing into existence that will question everything about the making of artwork and ownership of ideas?
• Crowd Scene • pulls together four artists making work that takes these questions into
consideration. Each artist working with completely different material and stylistic sensibilities shares a common introspective consideration of their place as artists within the expanding culture of art production and distribution.
Gina Dawson’s needlepoint rejection letters and fragile, cut-paper sculptures reminiscent of funeral wreaths provide consolation on the potential death of her career while simultaneously breathing new life and a bit of hilarity into it.
Eric Doeringer was recently compared to a ‘tribute band, someone faithfully providing a genuine aesthetic experience’ of another artist’s work. Eric has spent the past decade questioning an artist’s ownership of an idea by re-creating various well-known works. His identity in the art world is that of a talented artist making work that just so happens to have previously been made by someone else.
Todd Kelly is making abstract paintings that use the letters of his name or initials as an organizing compositional structure. Viewers familiar with his practice find themselves searching the painting for his name similar to the way modern painting might be scrutinized for recognizable imagery. Abstracting the once common practice of including an artist’s name on the work allows for artistic experimentation while providing the expected familiarity an artist must accomplish to be noticed in the current market.
Matthew Langland is painting scenarios in which multiple figures, all self-portraits, are examining, excited by, perpetuating, frightened of or overwhelmed by what they are doing. These paintings present a cyclical, unending vision that is at once hilarious and horrible in which imagery, products and logos threaten the image of the very person who continues to carefully paint them.
Camel Art Space is an Artist operated exhibition Space with a focus on current issues in art within a not for profit work frame, is an affiliate member of Williamsburg Gallery Association and is participating in 2:nd Friday Art Walk.
Translation - German • Crowd Scene •
10. September - 10. Oktober 2010
Nur am Wochenende: 12 - 18 Uhr oder nach Vereinbarung
Eröffnung: 10. September 2010, 18 - 21 Uhr
Ort: 722 Metropolitan Avenue, Brooklyn NY 11237
Anfahrt: Linie L bis Graham Avenue [Plan]
2008 hielt Katy Siegel einen Vortrag an der New Yorker School of Visual Arts mit dem Titel "Eine Million Künstler, und alle ziemlich gut...", in dem sie die wachsende Anzahl von Studenten thematisiert, die weltweit in Bachelor- und Masterstudien an Kunsthochschulen eingeschrieben sind, und in nicht zu ferner Zukunft um die begrenzte Aufmerksamkeit eines begrenzten Publikums kämpfen werden müssen. Ein Jahr später bemerkte Dave Hickey in seiner Vorlesung an der School of Visual Arts: "In letzter Zeit habe ich oft das Gefühl, dass es viel zu viele Künstler gibt..." Langsam beginne er, Kunst in Gruppen und Kategorien zu betrachten, und nicht mehr als einzelne Werke von einzelnen Künstlern.
Selbst in einer Zeit, in der aus wirtschaftlichen Gründen immer mehr Galerien verschwinden, ist es unmöglich, sich mit der gesamten Kunst zu befassen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgestellt wird. Man kann sich nicht wirklich die Zeit nehmen, die man braucht, um sich mit dem Werk eines bestimmten Künstlers umfassend und langfristig zu beschäftigen. Wie kann ein Künstler in dieser Masse mit seiner Kunst Aufmerksamkeit erregen? Und wie geht man mit der Ablehnung um, die daraus resultiert, dass die Betrachter schlicht und einfach nicht genug Zeit haben, innezuhalten und sich alles anzusehen? Wie verarbeitet man die schiere Menge an Bildern, die auf einen einstürmen, während man noch mehr Bilder schafft? Wie weit und wie werden sich unsere Vorstellungen über die Schaffung von Kunst und geistiges Eigentum durch diese riesige Anzahl an Künstlern ändern?
• Crowd Scene • bringt vier Künstler zusammen, die sich in ihrer Arbeit mit diesen Fragen
beschäftigen. Sie verwenden völlig unterschiedliche Materialien und Stile, aber sie alle stellen sich die Frage nach ihrem Ort als Künstler in der wachsenden Kultur von Kunstproduktion und -verteilung.
Gina Dawsons gestickte Absageschreiben und fragile Papierskulpturen, die an Trauerkränze erinnern, bieten Trost für den potenziellen Tod ihrer Karriere, während sie ihr gleichzeitig neues Leben und ein gewisses Maß an Komik einhauchen.
Eric Doeringer ist kürzlich mit einer Tribute-Band verglichen worden, mit jemandem, der originalgetreu die ästhetische Erfahrung des Werks eines anderen Künstlers bietet. Eric hat in den letzten Jahre verschiedene berühmte Kunstwerke kopiert, und damit das Eigentum von Künstlern an ihren Konzepten in Frage gestellt. Seine Identität in der Kunstwelt ist die eines talentierten Künstlers, der Kunstwerke schafft, die halt zufällig schon vorher jemand gemacht hat.
Todd Kelly malt abstrakte Bilder, deren Komposition durch Buchstaben seines Namens oder seine Initialen strukturiert ist. Betrachter, die damit vertraut sind, suchen in den Bildern nach seinem Namen, so wie man vielleicht in modernen Malereien nach erkennbaren Bildern sucht. Die Abstraktion der alten Tradition, Bilder mit dem Namen des Künstlers zu versehen, erlaubt künstlerisches Experimentieren während sie gleichzeitig für die Bekanntheit sorgt, die ein Künstler braucht, um auf dem gegenwärtigen Markt auf sich aufmerksam zu machen.
Matthew Langland malt Selbstporträts, die ihn—zum Teil mehrere Male—dabei darstellen, wie er seine Handlungen beobachtet, davon aufgeregt wird, sie fortführt, sich davor fürchtet oder davon überwältigt ist. Diese Bilder präsentieren eine immer wiederkehrende, endlose, zugleich komische und schreckliche Vision, in der die Bilder, Produkte und Logos das Bild gerade der Person bedrohen, von der sie weiterhin sorgfältig gemalt werden.
Camel Art Space ist ein von Künstlern betriebener Ausstellungsort, mit dem Schwerpunkt auf aktuellen Themen in der Kunst im nicht-kommerziellen Rahmen, Mitglied der Williamsburg Gallery Association und Teilnehmer am 2nd Friday Art Walk.
English to German: FILE Festival in Sao Paulo General field: Art/Literary Detailed field: Art, Arts & Crafts, Painting
Source text - English Between July 27th and August 29th, 2010, the eleventh edition of the FILE festival is taking place in Sao Paulo (Brazil), at several locations along the popular Paulista Avenue. After a decade of existence, this veteran festival, which spreads over several cities in Brazil (including Rio de Janeiro and Porto Alegre) as well as other international locations, has introduced for the first time its own award: the FILE PRIX LUX. With a total amount of approximately 120,000 euros, distributed in three categories, the prize is unprecedented in the continent and has received, on this first edition, 1,235 registrations from 44 countries.
Yet this award is not the only remarkable aspect of this year's festival, which stands out for being particularly accessible to the general public. On the one hand, the exhibitions, performances and workshops as well as the symposium have no entrance fees, and therefore there have been many visitors, most of all young people who line up every day to experience the interactive installations at the FIESP-Ruth Cardoso Cultural Centre. On the other hand, the festival organizers, Ricardo Barreto and Paula Perissinotto, have developed this year a project that takes digital art to the Paulista Avenue by placing several interactive artworks at different locations in the public space. Finally, even the FILE PRIX LUX has been open to the interaction with the public by introducing a popular vote category and an online voting system which was accessible between May and June. This openness sets a good example of how media art festivals can engage the general public to approach this somewhat ignored form of art.
FILE PRIX LUX
In general terms, the award categories at media art festivals have been subject to change as the creative uses of technology evolved during the last decades. The FILE PRIX LUX has the advantage of being created at a time in which it can be relatively safe to set up a few broad categories that cover most of the forms of combining art and technology. Only three categories have been established: Interactive Art (which usually refers to objects and installations that respond to inputs from the viewer/s), Digital Language (related to the festival's title and which embraces any artwork that deals with language, narrative, code or text in a generative or interactive manner) and Electronic Sonority (the category assigned to any artwork in which the production or manipulation of sound is a key element). These three categories prove to be comprehensive, as shown by the diversity of the projects distinguished with a prize or an honorary mention: immersive interactive installations, musical performances, urban interventions, bioart pieces, a collectively created machinima movie and even an iPhone app are among this year's FILE PRIX LUX awardees.
Image: Ernesto Klar's Relational Lights
In the Interactive Art category, the winners are Ernesto Klar for Relational Lights (1st prize) and Kurt Henschäger for Zee (2nd prize). Both present immersive environments in which light and space are key elements, although the interaction is totally different. Klar's work invites the viewer to interact with two projected geometric drawings inspired by the work of Lygia Clark. In a hazy dark room, the viewer sees two T-shaped projections of white light on the ground, which form a three-dimensional space which reacts to the visitor's presence. The interaction is playful and really beautiful in its simplicity, whilst also limited in time: after a few minutes, the projections suddenly stop reacting to the user's movements and reconfigure themselves in a new shape. This abrupt interruption is consciously introduced by the artist in order to remind the viewer that the artwork has a life of its own. In contrast, Henschläger's Zee takes place mostly in the mind of an audience exposed to an overdose of audiovisual stimuli in a foggy room. Continuing the experience of his acclaimed performance FEED, this time the artist allows the viewer to walk around the space and have a more meditative sensory experience.
Image: Ernesto Klar's Relational Lights
The Electronic Sonority category has brought together several outstanding works, among which Jaime E. Oliver's Silent Percussion Project and TERMINALBEACH's Heartchamber Orchestra have been distinguished with the 1st and 2nd prize, respectively. In both projects the human body is incorporated in a novel form in the creation of music, the sound being produced, moreover, not simply by direct inputs but by complex interactions in a constant flow of data. Oliver's instruments convert the shapes created by the performer's hands into streams of data that generate, in turn, different sounds. These sounds are not always the same, as could be the case in a traditional instrument, but are changed by the variables established in previous interactions. Thus, Oliver does not simply create a new form of interacting with an instrument but rather a new form of creating music. In a similar way, the Heartchamber Orchestra project developed by TERMINALBEACH (Erich Berger and Peter Votava) explores a form of creating music based on a feedback loop in which the performers are writing and following the score at the same time. As the artists state, in their project “the music literally comes from the heart”: a network of 12 independent sensors record the heartbeats of the musicians in an orchestra and sends the data to a software that generates a musical score in real time. The musicians play the score as it is displayed on the laptops in front of them, while their heartbeats set the notes in a continuous cycle in which music and performer constantly influence each other.
Image: TERMINALBEACH's Heartchamber Orchestra
Digital Language is certainly the broadest category of this FILE PRIX LUX, its awardees being quite dissimilar in the formats they use and the objectives of their respective projects. The organizers define this category as including "all research and experiments in the ambit of the multiple disciplines that use digital media", and the winners exemplify how diverse these disciplines can be. The 1st prize winner, Tardigotchi by the artists collective SWAMP (Douglas Easterly, Matt Kenyon and Tiago Rorke) is a bioart project that sets a critical comparison between artificial and real life. A nicely designed, steam punk-inspired device hosts, on the one hand, a tardigrade, a microorganism measuring half a millimeter in length, along with a robot arm that injects a substance that feeds the creature and a heating lamp that provides warmth. On the other hand, a digital display shows the virtual avatar of this tardigrade, with which the user can interact. Humorously referencing the popular Tamagotchi toy, the artists create a link between the avatar and the real creature: when the user presses the button to feed the avatar, the device inserts real food in the environment of the tardigrade; when an email is sent to the digital creature, a heating lamp gives warmth to the microorganism. Thus, interacting with the virtual pet has consequences in a real living being. This brings our attention into what we can consider alive and how we emotionally attach to artificial creatures while at the same time we undervalue the existence of other living beings. On a different approach, the 2nd prize winner, Hi! A Real Human Interface, by the collective Multitouch Barcelona (Dani Armengol, Roger Pujol, Xavier Vilar and Pol Pla), proposes a more human relationship with technology. A video presents the concept developed by this interaction design group of a different GUI in which a real person is displayed as impersonating the computer. Common interface elements are replaced by handmade physical objects which remind the aesthetics of a video by Michel Gondry. The result is a playful form of interaction in which simple operations such as checking email or upgrading the operating system are shown as actions carried on with real objects by a person inside a box. The proposal is engaging and certainly sets a departure from the old desktop concept, yet it remains unsure to what extend this type of interaction can be applied in a real operating system.
Image: SWAMP's Tardigotchi
Exhibitions, performances and symposium
The works that obtained a Vesper statuette (symbol of the FILE PRIX LUX award) along with the also outstanding Honorary Mentions are exhibited at the FIESP-Ruth Cardoso Cultural Centre in a group show that also includes FILE Media Art, a selection of more than 70 works that can be accessed on several computers, as well as a selection of videogames and machinima films. The exhibition is thus richer in content than it would seem at first sight, as the space is divided in numerous sections that conceal several installations which demand (as usual) almost total obscurity. The artworks are well presented, although at times the sound from one installation invades the others, and there are no wall labels that inform the viewer about the concept of the piece or the way to interact with it. The latter, much-discussed issue is quite important, since the info-trainers cannot explain the artworks to every visitor, and quite often this entails that some people may not interact with the pieces or worse, start smashing buttons or interfering projections blindly in the hope of modifying them. Despite this fact, the exhibition has proven to be very successful during the first week of the festival, with a steady flow of visitors who showed a profound interest in the artworks.
Image: FILE entrance
A part of the exhibition is devoted to the FILE MACHINIMA section, curated by Fernanda Alburquerque, who selected over 40 works. Among these is the award winner in the Popular Vote category, War of Internet Addiction, by Corndog and the Oil Tiger Machinima Team from China, a 64-minute movie collectively created by players in the MMORPG War of Warcraft. More than mere entertainment, this film has been created as a form of protest against the Chinese authorities' attempt to control the access and commercial benefits derived from the WoW game, which is extremely popular in the country. The film has had 10 million views since January 2010 and despite being available only in Chinese, it has been the favorite work of those who participated in the online voting system of the FILE PRIX LUX. Besides this feature film, other short films explore the possibilities of building narratives in virtual environments such as Second Life and videogames such as Half Life 2, Eve Online or Shadow of the Colossus.
In addition to the main exhibition, the FIESP Cultural Centre hosts a series of performances and screenings. Under the title Hypersonica, the festival presented a series of digital music performances, among which where the two winners of the FILE PRIX LUX in the Electronic Sonority category. FILE DOCUMENTA, curated by Eric Marke, offers in its 5th edition a selection of "rare and new" documentary films, among which Andreas Johnsen's Good Copy Bad Copy, an interesting exploration of the conflicts between remix artists and copyright owners, or Robert Baca's Welcome to Macintosh, which records the first years of the history of Apple Computers.
Image: Paulista Avenue
The symposium, hosted by the Instituto Cervantes in Sao Paulo, gathered several experts and artists who presented their explorations in the theory and practice of media art. Among the most interesting contributions were the presentation of Prof. Espen Aarseth on the aesthetics of ludo-narrative software, and the colloquy of South American digital art, in which Raquel Renno (Brazil), Jorge Hernandez, Ricardo Vega (Chile) and Vicky Messi (Argentina) discussed the current developments in the media art scene in the South Cone.
Interactive Art and the City
Alongside the FILE PRIX LUX, the most outstanding feature of the present edition of the festival is FILE PAI (Paulista Avenida Interactiva), which takes several interactive artworks to the public spaces in the Paulista Avenue. Interactive art offers the possibility of bringing art to the public space in a more efficient and dynamic form than what is usually known as "public art". As Ricardo Barreto states: "the public environment is not something empty, aseptic and dead, as is the old white cube; on the contrary, it is an environment teeming with life, with multiple interests and multiple behaviors". Interactive art integrates itself into this environment and is much more apt to relate to a public that is now willing to take an active role. The organizers of the FILE festival have distributed twelve interactive artworks along the Paulista Avenue, at subway stations, inside shopping malls, and even in a bus. The selected artworks include, among others, videogames such as Patrick Smith's Windosill or the celebrated games of That Game Company, Flower and Flow; VR/Urban's SMSlingshot, an urban intervention project that allows users to write a message in a custom-made slingshot that incorporates a screen and a keyboard and then send the message to a wall, where it is displayed as a virtual graffiti; Karolina Sobecka's Sniff, an interactive projection in which a virtual dog reacts to the presence of passersby; the installations of Rejane Cantoni and Leonardo Crescenti Piso and Infinito ao Cubo, which attracted a large number of people, and the sound piece Omnibusonia Paulista by Vanderlei Lucentini, which is played in a bus as it moves along the avenue, interacting with several points in the itinerary and thus generating a new set of sounds in every trip. These works reveal the possibilities of integrating interactive art in the public space, to the point that, as Ricardo Barreto indicates, "the new paradigm of public art will be the interactive city". The busy Paulista Avenue is certainly a good location for the creation of an emerging, interactive city.
Image: VR/Urban's SMSlingshot
There is no periphery
In this 11th edition, the FILE festival has achieved a state of maturity. The FILE PRIX LUX, FILE PAI and an estimated 25,000 visitors to date support its claim of being the largest festival of its kind in Latin America, and a steady event that places Brazil in the map of the international digital art scene. In a tightly interconnected world, each region is a node: there isn't a center and a periphery anymore, there are no colonies. FILE exemplifies how a region can become a powerful node in this network by promoting the most recent developments in art and technology, avoiding obsolete distinctions between North and South and becoming a point of development for the future stages of our digital culture.
Translation - German Von 27. Juli bis 29. August findet in Sao Paulo (Brasilien), an verschiedenen Orten entlang der beliebten Avenida Paulista, zum 11. Mal das FILE Festival statt. Nach zehnjährigem Bestehen vergibt dieses Festival, das unter anderem in mehreren brasilianischen Städten wie Rio de Janeiro und Porto Alegre, aber auch in anderen Ländern stattfindet, zum ersten Mal seine eigene Auszeichnung: den FILE PRIX LUX. Es werden etwa 120.000 Euro in drei Kategorien vergeben, eine auf diesem Kontinent noch nie dagewesene Summe, und in diesem ersten Jahr hat es 1235 Anmeldungen aus 44 Ländern gegeben.
Diese Auszeichnung ist aber nicht das einzig Bemerkenswerte am diesjährigen Festival: es ist auch für die allgemeine Öffentlichkeit besonders zugänglich. Einerseits ist der Eintritt zu allen Ausstellungen, Performances und Workshops sowie zum Symposium frei, was wohl viele Besucher angezogen hat, vor allem junge Leute, die sich jeden Tag anstellen um die interaktiven Installationen im FIESP-Ruth Cardoso Kulturzentrum zu erleben. Andererseits haben die Festivalorganisatoren—Ricardo Barreto und Paula Perissinotto—dieses Jahr ein Projekt entwickelt, um digitale Kunst in die Avenida Paulista hinauszutragen, indem sie interaktive Kunstwerke an verschieden Orten im öffentlichen Raum platzieren. Und schließlich hat auch der FILE PRIX LUX eine öffentliche Komponente: es gibt einen Publikumspreis, für den von Mai bis Juni online abgestimmt werden konnte. Diese Offenheit ist ein gutes Beispiel dafür, wie Medienkunstfestivals die Öffentlichkeit dazu bringen können, sich mit dieser etwas weniger beachteten Kunstform zu beschäftigen.
FILE PRIX LUX
Generell haben sich die Preiskategorien in Medienkunstfestivals gemeinsam mit der kreativen Nutzung von Technologien im Laufe der letzten Jahrzehnte ständig verändert. Der FILE PRIX LUX hat den Vorteil, dass er in einer Zeit konzipiert wurde, in der man schon relativ sicher ein paar breite Kategorien bestimmen kann, in denen die meisten Formen der Verbindung von Kunst und Technologie repräsentiert sind. Es gibt nur drei Kategorien: Interaktive Kunst (üblicherweise Objekte und Installationen, die auf Input von Seiten der Betrachter reagieren), Digitale Sprache (siehe Titel des Festivals; das umfasst alle Kunstwerke, die sich mit Sprache, Erzählung, Code oder Text in interaktiver oder generativer Weise beschäftigen) und Electronic Sonority (worunter Kunstwerke fallen, deren Hauptelement die Tonerzeugung oder -manipulation ist). Dass diese drei Kategorien umfassend sind, zeigt sich in der Diversität der Projekte, die mit einem Preis ausgezeichnet oder lobend erwähnt wurden: immersive interaktive Installationen, musikalische Vorführungen, Interventionen im städtischen Raum, Biokunst, ein gemeinsam geschaffener Machinimafilm und sogar eine iPhone-Anwendung sind unter den diesjährigen Preisträgern des FILE PRIX LUX.
Bild: Relational Lights von Ernesto Klar
In der Kategorie Interaktive Kunst sind die Preisträger Ernesto Klar mit Relational Lights (erster Preis) und Kurt Henschläger mit Zee (zweiter Preis). Beide präsentieren immersive Umgebungen, in denen Licht und Raum eine zentrale Rolle spielen, wenn auch die Interaktion mit ihnen völlig verschieden ist. Klars Werk lädt den Betrachter ein, mit zwei Projektionen von geometrischen Zeichnungen zu interagieren, die von Arbeiten von Lygia Clark beeinflusst sind. In einem dunstigen düsteren Raum sieht der Betrachter zwei T-förmige Projektionen von weißem Licht auf dem Boden, die einen dreidimensionalen Raum schaffen, der auf die Anwesenheit des Betrachters reagiert. Die Interaktion ist spielerisch und wirklich schön in ihrer Einfachheit, während sie auch zeitlich begrenzt ist: nach ein paar Minuten hören die Projektionen plötzlich auf, auf die Bewegungen der Besucher zu reagieren und setzen sich in einer neuen Form zusammen. Dieser abrupte Abbruch wurde vom Künstler bewusst hineinprogrammiert, um den Betrachter daran zu erinnern, dass das Kunstwerk ein Eigenleben hat. Henschlägers Zee dagegen findet hauptsächlich im Bewusstsein eines Publikums statt, das in einem nebligen Raum einer Überdosis an audiovisueller Stimulation ausgesetzt wird. In einer Weiterführung der Erfahrung in seiner von der Kritik hoch gelobten Performance FEED, erlaubt der Künstler dem Betrachter in diesem Werk, im Raum umherzugehen und eine meditativere Sinneserfahrung zu haben.
Bild: Relational Lights von Ernesto Klar
Die Kategorie Electronic Sonority hat mehrere großartige Werke zusammengebracht, von denen Silent Percussion Project von Jaime E. Oliver und Heartchamber Orchestra von TERMINALBEACH den ersten bzw. zweiten Preis bekommen haben. In beiden Projekten wird der menschliche Körper Teil einer neuartigen Form der Erzeugung von Musik, wobei die Töne nicht nur durch direkte Inputs produziert werden, sondern durch komplexe Interaktionen in einem konstanten Datenstrom. Olivers Instrumente wandeln die Formen, die von den Händen des Vorführenden erzeugt werden, in Datenströme um, die ihrerseits wiederum verschiedene Töne erzeugen. Diese Töne sind nicht immer gleich, so wie es bei einem traditionellen Instrument der Fall sein könnte, sondern sie ändern sich durch die Variablen, die in früheren Interaktionen erzeugt wurden. Oliver schafft so nicht nur eine neue Form der Interaktion mit einem Instrument, sondern auch eine neue Form, Musik zu schaffen. Ähnlich erkundet auch das Projekt Heartchamber Orchestra von TERMINALBEACH (Erich Berger und Peter Votava) eine Form des Musikschaffens, die auf einer Rückkoppelungsschleife basiert, in der die Musiker die Noten zugleich schreiben und lesen. In ihrem Projekt "kommt die Musik buchstäblich von Herzen", so die Künstler: ein Netzwerk von zwölf unabhängigen Sensoren nimmt den Herzschlag der Musiker eines Orchesters auf und sendet die Daten an ein Computerprogramm, das in Echtzeit eine Partitur erstellt. Die Musiker spielen die Noten, wie sie vor ihnen auf Laptops erscheinen, während die Noten wiederum von ihrem Herzschlag bestimmt werden, in einem kontinuierlichen Kreislauf, in dem Musik und Musiker einander ständig gegenseitig beeinflussen.
Bild: Heartchamber Orchestra von TERMINALBEACH
Digitale Sprache ist sicher die breiteste Kategorie des FILE PRIX LUX, und die Preisträger verwenden sehr unterschiedliche Formate in ihren Projekten. Die Organisatoren definieren diese Kategorie als "alle Forschung und Experimente im Zusammenhang mit den verschiedenen Disziplinen, die digitale Medien verwenden", und die Preisträger zeigen, wie unterschiedlich diese Disziplinen sein können. Der Gewinner des ersten Preises, Tardigotchi vom Künstlerkollektiv SWAMP (Douglas Easterly, Matt Kenyon und Tiago Rorke) ist ein Biokunstprojekt, das kritisch künstliches und echtes Leben miteinander vergleicht. Ein nett designtes, von Steampunk inspiriertes Gerät beherbergt einerseits ein Wasserbärchen (Tardigrada), einen Mikroorganismus von einem halben Millimeter Länge, gemeinsam mit einem Roboterarm, der eine Substanz injizieren kann, die das Tierchen ernährt, und eine Wärmelampe, die für Wärme sorgt. Andererseits zeigt ein digitales Display den virtuellen Avatar dieses Wasserbärchens, mit dem der Benutzer interagieren kann. Mit einer humorvollen Anspielung an das beliebte Tamagotchi-Spielzeug erzeugen die Künstler eine Verbindung zwischen Avatar und echtem Lebewesen: wenn die Benutzer den Knopf drücken, um den Avatar zu füttern, wird echte Nahrung in die Umgebung des Wasserbärchens gebracht; wenn man dem digitalen Tierchen ein E-Mail schickt, gibt die Lampe dem Mikroorganismus Wärme. So hat die Interaktion mit dem virtuellen Tier Konsequenzen für ein echtes Lebewesen. Das lenkt unsere Aufmerksamkeit auf die Frage, was können wir als Leben ansehen, und wie können wir eine emotionale Verbindung zu künstlichen Lebewesen haben, während wir gleichzeitig die Existenz von echten Lebewesen zu wenig wertschätzen. Der Gewinner des zweiten Preises, Hi! A Real Human Interface des Kollektivs Multitouch Barcelona (Dani Armengol, Roger Pujol, Xavier Vilar und Pol Pla) schlägt dagegen ein menschlicheres Verhältnis zur Technologie vor. Ein Video zeigt das Konzept, das von dieser Gruppe von Interaction Designern entwickelt wurde: eine neuartige graphische Benutzeroberfläche, in der der Computer von einem echten Menschen verkörpert wird. Bekannte Interface-Elemente werden durch handgemachte physischee Objekte ersetzt, die an die Ästhetik eines Videos von Michel Gondry erinnern. Das Ergebnis ist eine spielerische Form der Interaktion, in der einfache Tätigkeiten, wie E-Mail lesen oder das Betriebssystem aktualisieren, von einem Menschen in einer Schachtel mit echten Objekten durchgeführt werden. Der Vorschlag ist gewinnend, und ist sicherlich eine Entfernung vom althergebrachten Desktopkonzept, aber es ist nicht ganz klar, inwiefern diese Art der Interaktion auf ein echtes Betriebssystem angewendet werden kann.
Bild: Tardigotchi von SWAMP
Ausstellungen, Performances und Symposium
Die Arbeiten, die eine Vesper-Figur (das Symbol des FILE PRIX LUX) erhalten haben, und auch die, die lobend erwähnt wurden, werden im FIESP-Ruth Cardoso Kulturzentrum in einer Gruppenausstellung gezeigt, gemeinsam mit FILE Media Art, einer Auswahl von mehr als 70 Kunstwerken, die an mehreren Computern zugänglich sind, sowie einer Auswahl von Computerspielen und Machinimafilmen. Die Ausstellung hat mehr Inhalt, als es auf den ersten Blick erscheint, da die Räumlichkeiten in mehrere Bereiche eingeteilt sind, und man verschiedene Installationen nicht gleich sieht, weil sie (wie üblich) fast völlige Dunkelheit brauchen. Die Kunstwerke sind gut präsentiert, obwohl manchmal der Sound von einer Installation von einer anderen aus zu hören ist, und es keine Beschriftung an den Wänden gibt, die den Besucher über das Konzept des Werks oder wie sie damit interagieren sollen, informieren würde. Letzteres ist viel diskutiert worden, und sehr wichtig, weil die Angestellten die Werke nicht jedem einzelnen Besucher erklären können, und das oft dazu führt, dass manche Leute nicht mit den Werken interagieren können, oder schlimmer, sie einfach wahllos irgendwelche Knöpfe drücken oder Projektionen stören, in der Hoffnung, sie verändern zu können. Dennoch war die Ausstellung in der ersten Woche des Festivals sehr erfolgreich, mit einem konstanten Strom von Besuchern, die großes Interesse an den Kunstwerken zeigten.
Bild: Eingang zu FILE
Ein Teil der Ausstellung ist FILE MACHINIMA gewidmet, kuratiert von Fernanda Albuquerque, die über 40 Werke ausgewählt hat. Darunter der Gewinner des Publikumspreises, War of Internet Addiction, von Corndog und dem Oil Tiger Machinima Team aus China, ein 64-minütiger Film, der gemeinsam von Spielern des Online-Rollenspiels World of Warcraft gemacht wurde. Dieser Film ist mehr als nur Unterhaltung: er ist eine Form des Protests gegen den Versuch der chinesischen Regierung, den Zugang zu dem im Land überaus beliebten Spiel und die daraus resultierenden Profite zu kontrollieren. Der Film wurde seit Jänner 2010 10 Millionen mal abgerufen, und obwohl es ihn nur auf chinesisch gibt, war er die Lieblingsarbeit der Leute, die online über den Publikumspreis des FILE PRIX LUX abstimmten. Neben diesem Hauptfilm werden andere Kurzfilme gezeigt, die Möglichkeiten erkunden, Geschichten in virtuellen Umgebungen wie Second Life und Computerspielen wie Half Life 2, Eve Online oder Shadow of the Colossus zu entwickeln.
Außer der Hauptausstellung finden im FIESP Kulturzentrum auch eine Reihe von Performances und Vorführungen statt. Unter dem Titel Hypersonica wurde auf dem Festival eine Reihe von digitalen Musikperformances gezeigt, unter anderem die beiden Gewinner der Electronic Sonority-Kategorie des FILE PRIX LUX. FILE DOCUMENTA, von Eric Marke kuratiert, zeigt in seiner fünften Ausgabe eine Auswahl von "erlesenen und neuen" Dokumentarfilmen, unter anderem Andreas Johnsens Good Copy Bad Copy, eine interessante Arbeit über den Konflikt zwischen Remix-Künstlern und Urheberrechtseigentümern, oder Robert Bacas Welcome to Macintosh, das die ersten Jahre der Geschichte des Applecomputers zeigt.
Bild: Avenida Paulista
Das vom Instituto Cervantes in Sao Paulo veranstaltete Symposium versammelte verschiedene Experten und Künstler, die ihre Erkundungen zu Theorie und Praxis der Medienkunst präsentierten. Zu den interessantesten Beiträgen gehörten der Vortrag von Prof. Espen Aarseth über die Ästhetic ludo-narrativer Software und die Gesprächsrunde über südamerikanische Digitalkunst, in der Raquel Renno (Brasilien), Jorge Hernandez, Ricardo Vega (Chile) und Vicky Messi (Argentinien) die aktuellen Entwicklungen in der Medienkunstszene des Cono Sur diskutierten.
Interaktive Kunst und Stadt
Der neben dem FILE PRIX LUX herausragendste Beitrag der diesjährigen Ausgabe des Festivals ist FILE PAI (Paulista Avenida Interactiva), im Rahmen dessen mehrere interaktive Kunstwerke in öffentlichen Bereichen in der Avenida Paulista präsentiert werden. Interaktive Kunst bietet die Möglichkeit, Kunst in einer effizienteren und dynamischeren Form in den öffentlichen Raum zu bringen als alles andere das gewöhnlich als "öffentliche Kunst" bezeichnet wird. Ricardo Barreto sagt: "Die öffentliche Umgebung ist nicht etwas Leeres, Aseptisches und Totes, so wie der alte White Cube, sondern im Gegenteil, sie ist eine Umgebung voller Leben, mit vielseitigen Interessen und vielfältigen Verhaltensweisen." Interaktive Kunst integriert sich in diese Umgebung und ist viel besser dazu geeignet, mit einer Öffentlichkeit in Beziehung zu treten, die jetzt bereit ist eine aktive Rolle zu übernehmen. Die Organisatoren des FILE Festivals haben zwölf interaktive Kunstwerke entlang der Avenida Paulista platziert: an U-Bahnstationen, in Einkaufszentren und sogar in einem Bus. Zu den Kunstwerken zählen unter anderem Computerspiele wie Windosill von Patrick Smith oder die hoch angesehenen Spiele von That Game Company, Flower und Flow; SMSlingshot von VR/Urban, ein Projekt der Intervention im städtischen Raum, das es Benutzern erlaubt, in einer eigens angefertigten Steinschleuder mit Bildschirm und Tastatur ein SMS zu schreiben und es dann an eine Wand zu senden, auf der es als virtuelles Graffiti projiziert wird; Sniff von Karolina Sobecka, eine interaktive Projektion, in der ein virtueller Hund auf die Anwesenheit der Passanten reagiert; die Installationen von Rejane Cantoni und Leonardo Crescenti, Piso und Infinito ao Cubo, die eine große Zahl an Menschen angelockt haben, und die Komposition Omnibusonia Paulista von Vanderlei Lucentini, die in einem Bus gespielt wird, während er die Straße entlangfährt, wobei er mit mehreren Stellen an der Route interagiert, und so in jeder Fahrt neue Klänge produziert. Diese Arbeiten zeigen Möglichkeiten auf, interaktive Kunst in den öffentlichen Raum zu integrieren, bis schließlich, so Ricardo Barreto, "das neue Paradigma der öffentlichen Kunst die interaktive Stadt sein wird." Die geschäftige Avenida Paulista ist sicherlich ein guter Ort, an dem eine interaktive Stadt entstehen kann.
Bild: SMSlingshot von VR/Urban
Es gibt keine Peripherie
Im 11. Jahr seines Bestehens hat das FILE Festival eine Art Reife erreicht. FILE PRIX LUX, FILE PAI und eine geschätzte Zahl von bisher 25.000 Besuchern sprechen für seinen Anspruch, das größte Festival seiner Art in Lateinamerika zu sein, und ein wiederkehrender Event, der Brasilien fix auf der Landkarte der internationalen digitalen Kunstszene platziert. In einer eng vernetzen Welt ist jede Region ein Knotenpunkt: es gibt kein Zentrum und keine Peripherie mehr, es gibt keine Kolonien. FILE zeigt uns, wie eine Region ein wichtiger Knotenpunkt in diesem Netzwerk werden kann, in dem es die aktuellsten Entwicklungen in Kunst und Technologie vorstellt, und dabei die veraltete Unterscheidung zwischen Nord und Süd hinter sich lässt, und ein Ort der Entwicklung für die zukünftigen Stadien unserer digitalen Kultur wird.
More
Less
Translation education
Master's degree - University of Vienna
Experience
Years of experience: 20. Registered at ProZ.com: Aug 2010.
My primary specialization is in contemporary art and everything that goes with it. That includes not only materials, styles and techniques, but also art history, architecture, history, philosophy, psychology, sociology, politics, literature, robotics and so on.
I attended undergraduate classes in economics and psychology for several years. I am particularly interested in macroeconomics, finance and behavioral economics.
While I mostly live in Austria, I have also studied and worked in Spain, the United Kingdom and Ireland.