This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
Services
Translation, Subtitling
Expertise
Specializes in:
Computers (general)
Cinema, Film, TV, Drama
Education / Pedagogy
Gaming/Video-games/E-sports
Poetry & Literature
Also works in:
General / Conversation / Greetings / Letters
Certificates, Diplomas, Licenses, CVs
More
Less
Rates
Portfolio
Sample translations submitted: 1
English to Russian: Translation of the article by Ian Hamilton "How to do subtitles well" published at www.gamasutra.com General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English How subtitles are presented, both visually and structurally, can have a significant impact on a player's enjoyment of a game. The difference between a good and bad experience is usually down to the same few easily fixable issues. This article discusses the top 3 basic fundamentals and top 10 general good practices, well established principles both from within gaming and from other related industries, together with some thoughts on gathering and sharing usage data.
Subtitles (speech) and captions (speech + important background sounds) are widely relied on by gamers, more than consumers of other types of media. They are used for all kinds of reasons – due to physical hearing loss, due to low quality mobile speakers, due to a noisy environment, because of unpredictable dynamic sounds mixes, to avoid waking the baby, because localisation has been done solely through subtitles, and many other reasons too.
So it’s no surprise really that in a survey on subtitle use run by CNet, 79% of gamers said they played with subtitles turned on. The figure itself is pretty unscientific, but it is still an indication that subtitles are very widely used.
Despite all of this, they are often not given the attention they deserve. Subtitling systems are often implemented late in the development cycle, rather than being an integrated part of the UI design process. It doesn’t have to be that way, you can design a good system upfront, ready for the text itself to be dropped in later when it becomes available.
The basics are easy to get right, and failing to meet them can result in gamers who are very unhappy. A recent Neogaf thread highlighted that very clearly.
Basics
It’s clear to see from the Neogaf thread that there are a few common issues. Largely presentation related, which is in part due to some misconceptions about how to prevent subtitles being obtrusive.
Sometimes the design decisions taken in order to make subtiles less obtrusive, such as reducing the size, actually have the opposite effect – if the text is harder to read, it takes longer to read, meaning the eye spends more time on the subtitles and less on the game, therefore making the subtitles more obtrusive.
The issues throughout this article are all things that have already been solved in other industries, there’s no need to reinvent the wheel. These top three are regularly complained about not just on neogaf but also on forums and social media, and should be integrated into the design of all games.
1. High contrast between text and background
Assassin’s Creed: Black Flag - white subtitles with a subtle shadow are lost against a light complex background
Portal 2 - letterboxing (opaque or semi-opaque container) providing extra contrast over any background
As a minimum there should be a prominent black stroke. Drop shadow by itself is not recommended, as it leaves half of the letter without anything separating it from the background. Letterboxing, i.e. a black surrounding box, is also worth considering. Some people find full black letterboxing to be obtrusive, so semi-opaque (50% transparency) letterboxing would be a good compromise - as a default. Ideally allow it to be configured (more detail on that in the best practices).
2. Avoid presenting too much text onscreen at one time
X-Com - A large number of lines and characters per line means much more time spent concentrating on reading the subtitles
The Witness – subtitles split up across short lines and short number of lines means they can easily be taken in at a glance
Large blocks of text can spoil events, as text appearing significantly before it is spoken can give away important information. For example:
“Hi John, my old friend. *GUNSHOT* John, why??”
Should instead be split up into three separate subtitles, one after another:
“Hi John, my old friend.”
*GUNSHOT*
“John, why??”
Large blocks of text also have a cognitive impact. The less text is present at any one time, the easier it is to take it the entire subtitle at a glance and quickly get back to looking at the gameplay.
So it is much better to split up into small chunks, with breaks according to the natural flow and punctuation of the sentence as much as possible.
From the TV industry there are set standards across many countries and broadcasters. They vary slightly from one country to another, but for HD output they all recommend a maximum of somewhere between 37 (Australia) and 40 (Finland) characters per line, and a maximum of two lines (three in exceptional circumstances only). If a subtitle does run across multiple lines, keep the top line the longest, but try to keep them roughly even length, e.g.
“We have got to get out of here,
do you understand me?”
Rather than
“We have got to get out of here, do you
understand me?”
Also don’t directly swap out one subtitle for the next – leave a gap of around ¼ of a second between them, to communicate that something has changed.
3. Use a large enough text size
Sleeping Dogs: Definitive Edition - tiny text, making the subtitles much harder to read, and meaning that even if you can read them, much more time and concentration is needed.
Bertram Fiddle - large clear text, easy to read at speed
As can be seen from the neogaf thread and frequent social media mentions, text size is a common problem. Don’t go by what looks adequate when designing on a big screen close to your face – not everyone can see as well, not everyone has as big a screen, and the distance people view from varies greatly. Even if you are testing in a living room / sofa environment, remember that players often don’t research ideal viewing distances.
Again, there are well researched guidelines from other industries. Amazon’s 10 foot UI guidelines specify a minimum of 28px for 1080p UI text (14sp), and as subtitles are displayed for a limited duration, subtitle text should be notably larger than the minimum acceptable for the rest of the UI. For subtitles specifically, Channel 4 in the UK require all HD subtitles to be 46px (26px for SD).
These pixel sizes match up with some currently unpublished game-specific research that one of the console manufacturers is conducting.
Games obviously have an additional constraint that other media doesn't - presence of UI elements competing for space. However if the approx. 38 maximum characters per line is kept to, this shouldn’t be much of an issue.
Good practices
The following recommendations have been collated from standard practices from other industries, established by organisations such as the BBC and the FCC. Most are seen from time to time in games, but not as standard practice, seeing a large number of them implemented together is still rare.
Doing so would put your subtitles at the peak of the industry, and give examples for others to learn from. They should be considered wherever possible, particularly for dialogue-heavy titles.
1. Ensure accuracy, especially for subtitles that are produced before voice acting is recorded
Even slight typos and mis-timings are frequently picked up on. Some editing to meet a reasonable reading speed is acceptable (covered in #6). Often errors slip in due to voice actor ad-libbing, so if your text & localisation is done before the voice acting is finalised, take a quick second pass over the text once the final audio is in place, to check for any errors.
2. Ensure subtitles cover all important dialogue, and can be turned on before any need to be displayed
A common complaint is for one particular part of game to be without subtitles, so check that they cover cut-scenes, in-game scripted and dynamic audio, and any opening cinematic.
When doing so, remember to allow some way of the subtitles being turn subtitles on before the opening cinematic. Infamous: First Light implemented a simple solution: First light subtitle setting.
Another simple solution is having subtitles turned on by default. If developing for XB1/Android/iOS, there is a system level subtitle on/off preference that can be pulled in and applied as your default.
3. Position subtitles at centre/bottom, and avoid clashes with other UI elements
Position by default in the centre and at the bottom, with a gap inbetween the bottom of the subtitles and the bottom of the screen.
If a temporary UI element (e.g. QTE prompt) appears in that space at any point, temporarily move the subtitles up a little to avoid overlap. If the elements are large and would push the subtitles up into the top half of the screen, move them all of the way to the top. The following example relates to playback controls, but would apply equally to things like QTE prompts or large in-game menus: Dynamic subtitle positioning.
However, do not make allowances for the XBox One’s notifications system displaying its messages in the bottom/middle. They shouldn't be in that position, and hopefully will be patched in a future update.
4. If stacking multiple subtitles, add from the bottom
Subtitles are generally only shown one at a time – when a new one appears, the previous one disappears, with a short pause inbetween. However they can also be shown simultaneously, which can be useful if they appear frequently. If doing this, add each new subtitle from the bottom, pushing the previous one up.
5. Distinguish between speakers
Some games go as far as character portraits, but the basic are to separate using different colours , and if in a situation where it is particularly unclear who is speaking (e.g. speaker is part of a crowd, their voice is coming through a speaker or phone, or they are off-screen) also display the name, e.g.
“John: Hello”
If using colours to differentiate speakers, keep them light to ensure good contrast against your dark outline/letterboxing. In particular pay attention to red, as mid red appears to be dark brown for people who have the most common forms of colourblindness.
6. Indicate direction
If a sound is off-screen, add a small arrow to the side of the subtitle/caption to show which direction it is coming from, e.g.
“< John: Hello”
7. Allow enough time for each subtitle to be read
Assuming that the 38 characters per line is being kept to, ensure a single word subtitle is on-screen for one second, and longer subtitles are displayed for around 2 - 2.5 seconds per line.
You may sometimes need to trim some words out to achieve this. However, mismatches harm comprehension, particularly for fast readers. So trimming should not be done unless absolutely necessary, the meaning must be kept intact, and the words must match as closely as possible (e.g. trimming "No no no no no! Not now!" down to "No! Not now!", but NOT “No, later”). The BBC provide in-depth guidance on how to handle any tricky subtitle trimming situations.
Children need more time to read subtitles. The BBC recommend around 3 - 3.5 seconds per line for under 13s, and 4 - 4.5 seconds for under 7s.
8. Use a clear, easily readable font
Mixed-case (e.g. “Hello there”, not “HELLO THERE”, “Hello There” or “hello there”), with clear distinct sans-serif letter shapes. Full caps can be used for background sounds.
While subtitles should fit as closely as possible with art direction, this must not come at the cost of readability. If it does, the design of the subtitles has failed at a fundamental level. Customisation (see next point) can neatly solve any clash of interests.
9. Allow presentation to be customised
There are distinct use cases for subtitles. Some people only glance at them occasionally and want them to be unobtrusive, others rely on them completely and want them to be as clear as possible. So allow some or all of the following to be customisable (ideally with a live preview of the results):
1. Font (art director’s choice/sans serif/dyslexia-friendly)
2. Font size (small/medium/large)
3. Current speaker indication (none/colours/names)
4. Edge effect (none/outline/drop shadow/both)
5. Letterboxing (on/off)
6. Letterboxing transparency
And again, if you’re developing for XB1/iOS/Android, there are system level preferences for most of these, and they have been made available via APIs for you to pull into your game as the default.
This degree of customising can be overwhelming, but it’s easily solved through presets – e.g. “unobtrusive”, “clear” and “custom”, with custom giving access to all of the above.
Any degree of customising would be really valuable. The most important two things would be large/small font and letterboxing on/off, just those two things would make lots of people happy.
10. Offer an additional option to display closed captions
'Subtitles' refers to text for speech, and 'closed captions' refers to text for all important sounds. Closed captioning is common in other industries but rare in games, although there are some notable game series that include it, such as Portal, Left for Dead, Tomb Raider and Dragon Age.
For some games it is fairly trivial to add. For others, there are is some extra complexity not present in other media, due to the unpredictable nature of game audio – you can end up with an unexpectedly large number of sounds playing at once. Some games, for example Dead to Rights, handle this through a prioritised queuing system. Each sound is assigned a priority level, resulting in something like this:
1. Character dialogue (Level 1 sound) starts playing, subtitle displayed for 2 seconds
2. Dog barking (Level 2 sound) starts playing, no room on screen for caption to be displayed, ignored
3. Character dialogue (Level 1 sound)'s 2 seconds pass, subtitle removed
4. Gust of wind (Level 2 sound) starts playing, caption displayed
What you have then is a system that displays whatever the most important subtitles/caption is at that exact time: at a frantic moment it might show you only critical speech instructions and life-or-death environmental prompts, but at a more sedate point it has time to show you more of the contextual background sounds.
So, to recap:
BASICS
1. High contrast between text and background
2. Avoid presenting too much text onscreen at one time
3. Use a large enough text size
GOOD PRACTICES
1. Ensure accuracy, especially for subtitles that are produced before voice acting is recorded
2. Ensure subtitles cover all important dialogue, and can be turned on before any need to be displayed
3. Position subtitles at centre/bottom, and avoid clashes with other UI elements
4. If stacking multiple subtitles, add from the bottom
5. Distinguish between speakers
6. Indicate direction
7. Allow enough time for each subtitle to be read
8. Use a clear, easily readable font
9. Allow presentation to be customised
10. Offer an additional option to display closed captions
Data gathering and publishing
So far everything has been related to implementation. But there is another important aspect to consider - metrics.
There is a general lack of data on subtitle/caption usage. The 79% CNet survey is obvious justification for investment in subtitles, but it is pretty unscientific, a relatively small sample and representative of people who read the article and felt strongly enough about responding, rather than actual players of any particular game.
But with the number of mobile/online games that track huge numbers of metrics, it shouldn’t be too much work to add a couple of extra hooks to track how many players play with the subtitle option turned on.
The data is obviously useful internally, especially when compared against cost to implement some of the above features, but would be even more valuable shared publicly. The same goes for any other data relating to people with disabilities, from colourblind mode to adjusting volume levels independently.
You can't be sure of who is choosing the options and why, even colourblind mode is sometimes used by people who aren't colourblind. But you can start to get a bit of feel for return on investment, just seeing whether or not a feature is seeing wide is is useful data.
Some independent studios have published data on accessibility features, which has all been both interesting and valuable for other devs. For example the 13% of The Last Door players who used their dyslexia-friendly font choice, the 13% of MUDRammer players who are blind, or Solara’s blind players spending far more on IAPs than anyone else. So any data that can be shared, whether for subtitling/captioning or any other accessibility data, would be incredibly valuable.
But even without gathering/sharing data, and even without any of the ten best practices, just taking care of size, contrast and amount of text per subtitle will allow your game to be a more enjoyable experience for many more people.
Translation - Russian То, как представлены субтитры, и структурно и визуально, может значительно повлиять на удовольствие от игры. Разница между получением удачного или неудачного опыта обычно сводится к решению нескольких легко устранимых проблем. В статье рассматриваются 3 основных правила и 10 общих методов, продуманные принципы, относящиеся как к внутриигровой , так и смежным сферам, а также несколько идей по сбору и распространению общих данных пользования.
Субтитры(речь) and подписи (речь + значимое фоновое звуковое сопровождение) широко востребованы геймерами, больше, чем потребителями других СМИ. Они используются по разным причинам – из-за потери слуха, низкого качества динамиков мобильных телефонов, шумной обстановки, неожиданного смешения звуков,чтобы не разбудить ребенка, по причине того, что локализация была выполнена только на основе субтитров, и по многим другим причинам.
То, как представлены субтитры, и структурно и визуально, может значительно повлиять на удовольствие от игры. Разница между получением удачного или неудачного опыта обычно сводится к решению нескольких легко устранимых проблем. В статье рассматриваются 3 основных правила и 10 общих методов, продуманные принципы, относящиеся как к внутриигровой , так и смежным сферам, а также несколько идей по сбору и распространению общих данных пользования.
Субтитры(речь) and подписи (речь + значимое фоновое звуковое сопровождение) широко востребованы геймерами, больше, чем потребителями других СМИ. Они используются по разным причинам – из-за потери слуха, низкого качества динамиков мобильных телефонов, шумной обстановки, неожиданного смешения звуков,чтобы не разбудить ребенка, по причине того, что локализация была выполнена только на основе субтитров, и по многим другим причинам.Итак, неудивительно, что в исследовании по использованию субтитров, проведенным CNet, 79% геймеров ответили, что они включают субтитры.. Полученный результат не доказан научно, тем не менее, он явно указывает на широкое использование субтитров.
Несмотря на это, им не всегда уделяется должное внимание. Системы создания субтитров часто внедряются в цикл разработки с опозданием, вместо того, чтобы стать полноценной частью процесса создания UI-дизайна. Так не должно происходить, вместо этого, вы можете заранее спроектировать хорошую систему, в которую позднее будет размещен готовый текст.
Основы очень просто понять, а вот пренебрежение ими может сильно сказаться на реакции геймеров. Недавняя дискуссия на Neogaf была очень познавательна в этом плане.
Основы
Дискуссия не Neogaf выявила несколько основных проблем . Большая часть относится к способу представления, что частично связано с непониманием как избежать навязчивости субтитров.
Иногда проектные решения, принимаемые чтобы уменьшить навязчивость субтитров, например уменьшение размера, создают обратный эффект – если текст сложнее читать, это занимает больше времени, что означает более высокую концентрацию взгляда на субтитрах, чем на игре, это приводит к их навязчивости.
Со всеми проблемами, затронутыми в статье, в других сферах уже давно разобрались, нет нужды изобретать велосипед. На эти 3 основные проблемы указывают не только на neogaf, но и на других форумах и в СМИ, их следует учитывать в дизайне всех игр.
1. Увеличьте контраст между текстом и фоном
Assassin’s Creed: Black Flag – белые субтитры с легкой тенью теряются на фоне светлого сложного фона
Portal 2 - Леттербоксинг (прозрачная или полупрозрачная оболочка) создающий дополнительный контраст на любом фоне
Как минимум, нужна яркая черная черта. Тень сама по себе себе не рекомендуется, так как половина буквы ничем не отделяется от фона. Леттербоксинг, то есть черная обрамляющая текст область, заслуживает тщательного рассмотрения. Некоторые люди считают, что черный леттербоксинг навязчив, поэтому полупрозрачный (50% прозрачности) леттербоксинг может стать отличный компромиссом – по умолчанию. В идеале стоит сделать его настраиваемым (более подробно об этом в разделе Рекомендации).
2. Избегайте размещения слишком большого объема текста на экране за раз
X-Com – Большое количество строк и букв на одну строку означают трату гораздо большего времени на прочтение субтитров
The Witness – субтитры поделены на короткие отрезки и небольшое количество строк позволяет быстро охватить их взглядом
Большие отрезки текста могут нарушить цепь событий, так как текст, который появляется до того, как его произнесли, может выдать важную информацию. Например:
“Hi John, my old friend. *GUNSHOT* John, why??”
Должен быть поделен на 3 отдельных отрезка субтитров, один за другим:
“Hi John, my old friend.”
*GUNSHOT*
“John, why??”
Большие отрезки текста также обладают когнитивным влиянием. Чем меньше текста представлено за один раз, тем легче охватить его взглядом и быстро вернуться к сюжету игры.
То есть, гораздо лучше разделить текст на небольшие отрезки, разрывы должны максимально соответствовать естественному ходу и пунктуации предложения.
В ТВ индустрии существуют наборы стандартов многих странах и вещательных компаний. Они незначительно отличаются в зависимости от страны, но для производительности качества HD везде рекомендуется соблюдать максимум примерно между 37 (Австралия) и 40 (Финляндия) букв на строку, и максимум 2 строки (3 только в исключительных случаях). Если субтитры все же занимают несколько строк,оставьте верхнюю строку самой длинной, но постарайтесь сделать строки одинаковыми по длине, например
“We have got to get out of here,
do you understand me?”
Лучше, чем
“We have got to get out of here, do you
understand me?”
И не взгромождайте одну строку под другой – оставьте между ними пробел, равный примерно ¼ секунды, чтобы показать, что что-то поменялось.
3. Выбирайте достаточно большой размер для текста
Sleeping Dogs: Definitive Edition – крошечный текст, из-за чего субтитры гораздо труднее читать, а значит, даже если вы сможете их прочесть, это отнимет гораздо больше времени и усилий
Bertram Fiddle – крупный, заметный текст, легко читаемый по скорости
Как можно заметить по обсуждениям в neogaf и частым упоминаниям в социальных СМИ, размер текста — распространенная проблема. Не ориентируйтесь на размер, который кажется оптимальным на большом экране близко от лица – не все видят одинаково хорошо, не у всех большие экраны, отличается и расстояние, с которого смотрят люди. Даже если вы тестируете в гостиной / на диване, помните, что игроки далеко не всегда соблюдают идеальное расстояние.
Опять же, существуют уже зарекомендовавшие себя руководства из других сфер. Руководства по UI от Amazon определяют минимум 28 пикселей для формата 1080 UI текста (14 шрифт), и, так как субтитры появляются на ограниченный отрезок времени, текст субтитров должен быть заметно больше, чем минимально допустимый для остальных UI. Конкретно для субтитров, Канал 4 в Соединенном Королевстве требует, чтобы все HD субтитры были 46 пикселей (26 пикселей для SD).
Эти размеры в пикселях совпадают с неопубликованным на настоящий момент исследованием в сфере игр, которое проводит один из производителей игровых приставок.
Игры определенно отличаются одним дополнительным ограничением, которого нет в других сферах - наличие элементов UI , требующих пространства. Однако, если соблюдать объем максимум 38 слов на строку, это не должно стать серьезной проблемой.
Рекомендации
Эти рекомендации сверены со стандартами в других сферах, они приняты в таких компаниях, как BBC и FCC. Большая их часть периодически мелькает в играх, но скорее как исключение, а уж их сочетание встречается и того реже.
Их соблюдение поднимет вас на пьедестал игровой индустрии и послужит другим отличным примером. Их нужно стараться учитывать их всегда, особенно в отношении субтитров, изобилующих диалогами.
1. Обеспечьте точность, особенно в отношении субтитров, которые создаются до записи озвучки.
Даже небольшие опечатки или рассинхронизация часто бросаются в глаза. Допустимо немного отдредактировать субтитры, чтобы они совпадали со скоростью чтения (подробнее об этом в пункте 6). Часто ошибки появляются из-за импровизации в озвучке, поэтому если ваш текст и локализация готовы до появления окончательного варианта озвучки,еще раз быстро пройдитесь по тексту, когда аудио уже на месте,проверьте, нет ли ошибок.
2. Удостоверьтесь, что субтитры охватывают весь важный диалог и их можно включить еще до того, как в этом возникнет необходимость
Часто возникают жалобы на то, что одна определенная часть игры остается без субтитров, поэтому удостоверьтесь, что они охватывают все видео заставки, заданное сценарием игры и динамическое аудио сопровождение и любые вступительные ролики.
Если вы это делаете, не забудьте оставить возможность каким-то образом включить субтитры перед вступительным роликом. Разработчики Infamous: First Light нашли простое решение: First light постановка субтитров.
Еще одно просто решение — включить субтитры по умолчанию. Если вы разрабатываете на XB1/Android/iOS, в них есть настройка включения/выключения субтитров по желанию, которую вы можете применить в качестве настройки по умолчанию.
3. Располагайте субтитры по центру или снизу, и избегайте наложение на другие элементы UI
Настройте расположение субтитров по умолчанию снизу или по центру экрана, оставляя пространство между последней строкой субтитров и низом экрана.
Если элемент UI ( например всплывающая подсказка) в какой-то момент появляется в той области,временное подвиньте субтитры немного наверх, чтобы избежать наложения. Если элементы большие и вытесняют субтитры в верхнюю половину экрана, полностью передвиньте их наверх. Этот пример относится к управлению воспроизведением, но его можно с легкостью применить и в отношении всплывающих подсказок или объемных внутриигровых меню: Динамическое расположение субтитров.
Однако, это не относится к системным уведомлениям XBox One’s, появляющимся внизу/посередине экрана. Они не должны там находиться, надеемся, это исправят в будущем обновлении.
4. При добавлении нескольких субтитров, добавляйте их снизу
Обычно субтитры появляются по одному за раз – когда появляются новые, предыдущие исчезают через небольшой промежуток времени. Однако, они могут появляться и одновременно, что полезно, если они появляются с большой частотой. Если так происходит, добавляйте новые субтитры снизу, двигая предыдущие наверх.
5. Различайте говорящих
В некоторых играх используются портреты персонажей, но основной совет — различать говорящих с помощью цвета , и если особенно сложно понять, кто говорит (например, говорит человек из толпы, голос идет из микрофона или динамика или если персонажа нет на экране) показывать имя, например
“John: Hello”
Если вы используете цвета, чтобы различать говорящих, выберите достаточно светлые для создания контраста с темным контуром/оболочкой текста. Особенно обращайте внимание на красный, так как умеренно-красный кажется темно-коричневым людям с самыми распространенными формами дальтонизма.
6. Обозначайте направление
Если источник звука не виден на экране, добавьте маленькую стрелку сбоку субтитров/заголовка , чтобы показать откуда он исходит, например:
“< John: Hello”
7. Давайте достаточно времени прочесть каждую строку субтитров
При соблюдении условия, что на одной строке располагаются 38 букв, субтитры из одного слова должны быть на экране в течение одной секунды,а более объемные субтитры — в течение примерно 2 - 2.5 сек. на строку.
Иногда для этого нужно сократить некоторые слова. Однако, несоответствия мешают понимаю, особенно при высокой скорости чтения. Поэтому, к сокращениям можно прибегать только в крайних случаях, значение должно остаться прежним, слова должны максимально подходить по смыслу (например, сокращение "No no no no no! Not now!" до "No! Not now!", но НЕ “No, later”). BBC представило исчерпывающее руководство по сложным ситуациям с сокращениями субтитров.
Дети читают субтитры медленнее. BBC рекомендует примерно 3 - 3.5 сек. На строку для детей младше 13 лет, и 4 - 4.5 сек. для детей младше семи лет.
8. Используйте простой, хорошо читаемый шрифт
Смешанный тип регистра ( например,“Hello there”, не “HELLO THERE”, “Hello There” или “hello there”), с простой четкой формой букв sans-serif. Заглавные буквы можно использовать для обозначения фоновых звуков.
Субтитры должны соответствовать художественной задаче, но не в ущерб читабельности. Если так происходит, значит дизайн субтитров не выполнил свою задачу на основном уровне. Настраиваемость (см. сл. пункт) может с легкостью решить любое столкновение интересов.
9. Обеспечьте возможности настроить изображение
Есть разные варианты использования субтитров. Некоторые лишь иногда бросают на них взгляд и не хотят, чтобы они были навязчивыми, другие полностью на них полагаются и хотят, чтобы они были максимально четкие. Поэтому, обеспечьте возможность настроить этот или все параметры (в идеале с возможностью предварительного просмотра результата):
1. Шрифт (на выбор художественного редактора /sans serif/удобный для пользователей с дислексией)
2. Размер шрифта (маленький/средний/большой)
3. Обозначение говорящего (отсутствует/с помощью цвета/имена)
4. Оформление рамки с текстом (отсутствует/контур/тень/оба варианта)
5. Оболочка текста (вкл/откл)
6. Прозрачность оболочки текста
Напоминаем, если вы разрабатываете под XB1/iOS/Android, для большей части параметров есть система выбора предпочтений, они стали доступны по API, чтобы вы могли встроить их в игру по умолчанию.
Степень настраиваемости может оказаться слишком велика, но это легко решается с помощью предустановок – например “ненавязчиво”, “понятно” и “индивидуально”, выбор последнего режима дает доступ ко всем перечисленным настройкам.
Пользу можно извлечь из любой степени настраиваемости. Две самые важные вещи - это большой/маленький шрифт и включение/отключение оболочки текста, это уже многих обрадовало бы.
10. Создайте дополнительную настройку отображения субтитров по требованию
'Субтитры' относятся к записи текстом речи, а 'субтитры по требованию' относятся к записи текстом всех важных звуков. Субтитры по требованию часто встречаются в разных сферах, но редко - в игровой, хотя они есть в некоторых известных сериях игр, таких как Portal, Left for Dead, Tomb Raider и Dragon Age.
В некоторых играх в таких настройках необходимости нет. Для других они важны. В отношении игр возникают дополнительные сложности, которых нет в других сферах из-за непредсказуемости аудио в играх – в итоге, возможно, сразу несколько звуков будут воспроизводиться одновременно. В некоторых играх, например Dead to Rights, это можно исправить с помощью системы настройки очередности воспроизведения. Каждому звуку присваивается уровень важности,это выглядит примерно так:
1. Начинается воспроизведение (звук Уровня 1) диалога персонажей, субтитры появляются на 2 секунды
2. Начинается воспроизведение лая собаки (звук Уровня 2), на экране нет места для подписей, игнорируются
3. Через 2 секунды заканчивается показ диалога персонажей (звук Уровня 1), субтитры исчезают
4. Начинается воспроизведение звука Порыв ветра (звук Уровня 2), появляются субтитры
Затем система отображает наиболее значимые в данный отрезок времени субтитры/ подписи: в решающий момент она показывает необходимые речевые сообщения и жизненно-важные подсказки, а в более спокойное время есть возможность отображения большего количества фоновых звуков.
Итак, для закрепления:
ОСНОВЫ
1. Увеличьте контраст между текстом и фоном
2. Избегайте размещения слишком большого объема текста на экране за раз
3. Выбирайте достаточно большой размер для текста
РЕКОМЕНДАЦИИ
1. Обеспечьте точность, особенно в отношении субтитров, которые создаются до записи озвучки.
2. Удостоверьтесь, что субтитры охватывают весь важный диалог и их можно включить еще до того, как в этом возникнет необходимость
3. Располагайте субтитры по центру или снизу, и избегайте столкновения с другими элементами UI
4. При добавлении нескольких субтитров, добавляйте их снизу
5. Различайте говорящих
6. Обозначайте направление
7. Давайте достаточно времени прочесть каждую строку субтитров
8. Используйте простой, хорошо читаемый шрифт
9. Обеспечьте возможности настроить изображение
10. Создайте дополнительную настройку отображения субтитров по требованию
Сбор данных и публикация
Все, о чем до этого шла речь, касалось реализации. Но есть еще один важный аспект -показатели.
В целом, данных об использовании субтитров/подписей недостаточно. Результат опроса на CNet убедительно доказывает необходимость серьезно относиться к созданию субтитров, но это не обосновано научно, эта цифра отражает небольшую выборку пользователей, которые прочитали статью и решили ответить, а не пользователей определенной игры.
Но, учитывая количество мобильных/онлайн игр, которые отслеживают огромное количество показателей, несложно добавить пару приемов, чтобы узнать, сколько пользователей игр включают в игре субтитры.
Эти данные полезны для внутреннего использования, особенно в сравнении с затратами при внедрении некоторых из упомянутых выше настроек, но они станут еще ценнее, если распространять их публично. То же самое относится к любым данным в отношении игроков с физическими отклонениями, от режима игры при дальтонизме до независимой настройки звука.
Нельзя наверняка узнать кто выбирает настройки и почему, иногда даже специальный режим отображения цветов выбирают игроки, не страдающие дальтонизмом. Но вы можете увидеть, как затраты начинают окупаться, поняв, какие настройки пользуются спросом.
Некоторые независимые студии публиковали данные по настройкам доступности, которые представляют интерес и несут пользу другим разработчикам. Например, 13% пользователей игры The Last Door , которые выбрали шрифт, подходящий для тех, кто страдает от дислексии, 13% незрячих пользователей MUDRammer, или незрячие пользователи игры Solara, которые совершают гораздо больше внутриигровых покупок, чем кто-либо еще. Итак, распространять можно любые данные, как относительно субтитров/подписей, так и любые данные по доступу, все они представляют большую ценность.
Но даже не собирая/распространяя данные и не используя эти 10 рекомендаций, а просто заботясь о размере,контрасте и количестве текста на строку субтитров, вы сделаете свою игру гораздо приятнее для огромного числа пользователей.
I'm a translator in Eng-Rus language pair with 2 years experience. My specialization fields are IT ( video-games, subtitling, software), marketing, Art, Psychology. I have a Master degree in Translation (Tver State University, faculty of foreign languages and international communication) I currently work as a manager-translator for a moscow translation agency. I'm looking for practice in translation and challenging tasks. You can be sure I'll do my best in translating any text, because I'm good at finding information, collecting it and self-educating. I'm interested in art, cinematography, video games, poetry.