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English to Korean: Sample Translation - Thoughts on Flash (Steve Jobs) General field: Other Detailed field: Computers (general)
Source text - English Thoughts on Flash
Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.
I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.
First, there’s “Open”.
Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.
Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.
Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.
Second, there’s the “full web”.
Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.
Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.
Third, there’s reliability, security and performance.
Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.
In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?
Fourth, there’s battery life.
To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.
Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.
When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.
Fifth, there’s Touch.
Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?
Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.
Sixth, the most important reason.
Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.
We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.
This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.
Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.
Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.
Conclusions.
Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.
The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 200,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.
New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.
Steve Jobs
April, 2010
Translation - Korean 플래시에 대한 단상
애플과 어도비는 오랜 시간을 함께 했다. 사실, 우리는 어도비의 창업자들이 그 유명한 창고에 있을 무렵에 처음 만났다. 애플은 어도비의 첫 대량 구매자였고, 애플의 신형 레이저 프린터에 포스트스크립트 언어를 채용으며, 여러 해 동안 어도비의 20%에 해당하는 금액을 투자했다. 두 회사는 데스크탑 출판 시장을 개척하기 위해 긴밀하게 협력해 왔고, 오랫동안 좋은 관계를 유지했다. 이 황금 시대 이후 두 회사는 다른 길을 걸었다. 애플이 빈사상태에 빠져있는 동안 어도비는 아크로뱃 제품군으로 기업 시장에 진출했다. 오늘날에도 이 두 회사는 서로의 공통된 창의적인 고객들을 대상으로 함께 일을 하고 있다. - 맥 유저들이 CS 제품군의 거의 절반을 사들이고 있다. - 하지만 이를 제외하면 공동의 목표는 없는 것이나 다름이 없다.
나는 고객들과 평론가들이 우리가 왜 아이폰, 아이팟, 아이패드에 플래시를 허용하지 않는지를 좀 더 잘 이해할 수 있도록 우리의 의견을 적어볼까 한다. 어도비는 우리의 결정에 대해 이야기하는데 혈안이 되어 있다. - 앱스토어를 지키기 위해서라고 말하는 모양이다. - 하지만 실은 이건 기술적인 문제이다. 어도비는 우리는 닫힌 시스템이고, 플래시는 오픈되어 있다고 말한다. 하지만 그 반대도 진실이다.
첫번째, 무엇이 “오픈”인가.
어도비는 플래시 제품군에 완전한 소유권을 가지고 있다. 플래시는 어도비에서만 가능하며 어도비는 플래시의 앞으로의 발전 방향, 수익모델 등에 유일한 영향력을 가지고 있다. 어도비의 플래시 제품군이 널리 사용되고 있다고 하지만, 그렇다고 해서 그것이 열려 있다는 의미는 아니며, 플래시는 어도비만이 전적으로 통제할 수 있다. 열림에 대한 거의 모든 정의에 따르면 플래시는 닫힌 시스템이다.
애플도 물론 많은 제품에 소유권을 행사하고 있다. 아이폰, 아이팟, 아이패드의 운영체제는 열려있지 않지만 우리는 웹에 관계된 표준은 반드시 열려야만 한다고 생각한다. 플래시를 사용하기 보다는, 애플은 HTML5, CSS, 자바스크립트를 수용했다. - 모두 열린 표준이다. 애플의 모바일 기기들은 이 열린 표준을 통해 고성능, 저전력을 달성하고 있다. 애플, 구글을 비롯한 많은 기업들이 수용한 새로운 웹 표준인 HTML5는 웹 개발자가 (플래시와 같은) 외부의 브라우저 플러그인을 사용하지 않고도 향상된 그래픽, 조판, 애니메이션, 화면전환을 만들 수 있도록 해 준다. HTML5는 완벽하게 열려되어 있고, 애플도 구성원으로 참여하는 표준 위원회에 의해 관리된다.
게다가 애플은 웹을 위해 표준을 만들어내기도 한다. 예를 들자면, 애플은 작은 오픈소스 프로젝트로 출발하여 웹킷을 만들어냈다. 웹킷은 우리의 모든 제품에 포함된 사파리 웹 브라우저의 심장이라고 할 수 있는 오픈소스 HTML5 렌더링 엔진이다. 웹킷은 널리 사용되고 있다. 구글은 안드로이드는 기본 브라우저로 웹킷을 사용한다. 팜과 노키아도 사용한다. RIM(블랙베리)도 웹킷을 사용할 거라고 발표했다. 마이크로소프트 이외의 거의 모든 스마트폰이 웹킷을 사용한다. 웹킷의 열린 기술로 애플은 모바일 웹 브라우저의 표준을 만들었다.
둘째. 무엇이 “완전한 웹”인가.
어도비는 입만 열면 애플의 모바일 기기가 “완전한 웹”을 이용할 수 없다고 말한다. 웹에서 사용되는 75%의 비디오가 플래시를 사용하고 있기 때문이라고 한다. 하지만 그들은 이 비디오들이 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 사용이 가능한 좀 더 현대적인 비디오 포맷인 H.246에서도 가능하다는 사실을 말하지 않는다. 웹 비디오의 40%를 점유한다고 추정되는 유튜브는 모든 애플의 모바일 기기에서 번들 앱으로 제공되어 빛을 발한다. 아이패드를 이용하면 이제까지 경험할 수 없었던 놀라운 수준으로 유튜브를 찾고 감상할 수 있다. 비드메오, 넷픽스, ABC, CBS, CNN, MSNBC, 폭스뉴스, ESPN, NPR, 타임, 뉴욕타임즈, 월 스트리트 저널, 스포츠 일러스트레이티드, 피플, 네셔널 지오그래픽, 그리고 그 외에도 엄청나게 많은 사이트들의 동영상을 감상할 수 있다. 따라서 아이폰, 아이팟, 아이패드의 이용자들이 보지 못하는 동영상은 그렇게 많지 않다.
어도비가 애플에 제기하는 또 하나의 문제점은 플래시 게임을 실행시키지 못한다는 것이다. 이는 사실이다. 하지만 다행스럽게도 5만개가 넘는 게임 타이틀이 앱스토어에 있으며 이 중 많은 수가 무료이다. 이 세상의 어떤 플랫폼보다 더 많은 게임과 엔터테인먼트 어플리케이션을 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 즐길 수 있다.
셋째. 신뢰성, 보안, 성능의 문제.
시만텍은 최근 ‘2009년 최악의 보안’ 타이틀을 플래시에 안겨주었다. 맥 컴퓨터가 작동을 멈추는 주요한 이유중 하나가 플래시라는 것을 우리는 알고 있다. 우리는 이 문제들을 해결하기 위해 어도비와 함께 노력했지만 몇 해가 지나도록 해결의 기미가 보이지 않고 있다. 우리는 아이폰, 아이팟, 아이패드의 신뢰성과 보안 수준을 플래시 때문에 떨어뜨리고 싶지 않다.
덧붙여서, 플래시는 모바일 기기에서 제대로 작동하지 못했다. 우리는 몇 년째 어도비에 플래시가 어떤 모바일 기기에서도 잘 작동하는걸 보여달라고 요구해 왔지만 우린 그 해답을 본 적이 없다. 어도비는 플래시가 2009년 초에 스마트폰에 탑재될 거라고 공개적으로 말했다. 그러더니 2009년 하반기로 연기되었다. 그 다음엔 2010년 상반기로 미뤄졌다. 그리고 지금은 2010년 하반기에 나온다는 이야기를 하고 있다. 언젠가는 가능할 거라고 본다. 하지만 거기에 기대를 걸지 않았다는 것이 다행스럽다. 스마트폰 플래시가 제대로 작동할지는 누가 보장하는가.
넷째. 배터리 성능의 문제
동영상 재생 시간을 늘리기 위해서는 모바일 기기는 반드시 동영상을 하드웨어에서 디코딩해야한다. 소프트웨어 디코딩은 더 많은 전력을 필요로 한다. 최근의 모바일 기기에 사용되는 많은 칩들은 H.264 디코더를 사용한다. - H.264는 모든 블루레이 플레이어가 사용하는 산업 표준이며 애플, 구글(유튜브), 비드메오, 넷픽스, 그 외에도 많은 기업들이 사용하는 기술이다.
최근에 플래시가 H.264를 지원하기 시작했다곤 해도 거의 대부분의 플래시 웹 사이트들은 모바일 칩에서 지원하지 않는, 그래서 소프트웨어를 통해서만 작동시킬 수 있는 구형 디코더를 요구한다. 하드웨어 디코딩과 소프트웨어 디코딩의 차이는 엄청나다. 아이폰을 예로 들면, H.264 비디오를 거의 10시간 동안 재생할 수 있지만, 소프트웨어를 통해 디코딩되는 동영상은 다섯시간을 재생하기도 전에 배터리가 전부 소모된다.
웹 사이트들이 비디오를 H.264로 재인코딩하게 된다면 플래시를 전혀 사용하지 않고도 동영상을 제공할 수 있다. 이런 동영상들은 애플의 사파리 브라우저와 구글의 크롬 브라우저에서 그 어떠한 플러그인을 사용하지 않고도 완벽하게 재생되며 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 매우 훌륭하게 볼 수 있다.
다섯번째. 터치 인터페이스의 문제.
플래시는 마우스를 사용하는 PC를 위해 만들어졌다. 손가락을 사용하는 터치 스크린을 위한 것이 아니다. 예를 들자면 많은 플래시 웹 사이트들은 “롤오버” 인터페이스에 의존한다. 이는 특정 장소에 마우스 커서를 가져갔을때 메뉴나 개체가 팝업으로 나타나는 것이다. 애플의 혁명적인 멀티 터치 인터페이스는 마우스를 사용하지 않으며 롤오버라는 개념도 없다. 플래시 웹 사이트의 대다수는 터치 기반의 장비에 대응하기 위해서 재작성할 필요가 있다. 개발자들이 플래시 사이트를 재작성한다면 HTML5, CSS, 자바스크립트와 같은 보다 새로운 기술을 사용하는 것이 낫지 않겠나?
아이폰, 아이팟, 아이패드가 플래시를 지원한다고 해도 터치 기반의 장비에 대응하기 위해 대부분의 플래시 웹사이트들을 재작성해야 한다는 문제가 해결되지는 않는다.
여섯번째. 가장 중요한 이유.
플래시는 닫혀 있고 소유자가 있으며 커다란 기술적 단점이 있고 터치 기반 장비들을 지원하지 않는다는 것 이외에도 플래시를 아이폰, 아이팟, 아이패드에 허용하지 않는데는 더 큰 이유가 있다. 웹사이트에서 비디오를 재생하고 상호작용 컨텐츠를 사용하기 위해 플래시를 사용하는 단점에 대해 이미 이야기한 바가 있지만, 어도비는 개발자들이 모바일 장비에서 사용되는 어플리케이션을 작성하는데에도 플래시를 채용하길 원하고 있다.
우리는 개발자와 플랫폼 사이에 서드파티 레이어를 허용하고 이로 인해 개발자가 결국 표준에 미달하는 어플리케이션을 만들어서 플랫폼의 향상과 발전을 저해하게 된다는 뼈아픈 경험을 한 바 있다. 만약 서드파티 라이브러리와 개발도구에 대한 개발자들의 의존성이 커진다면 플랫폼의 발전이 있더라도 서드파티에서 이 발전을 받아들인 다음에야 새로운 기능들을 사용할 수 있게 될 것이다. 우리는 서드파티가 개발자들에게 우리의 개선점을 언제 가능하게 만들지, 그리고 이것을 가능하게 할 의지가 있기는 한 것인지를 속수무책으로 손 놓고 기다릴 수 없다.
서드파티가 크로스플랫폼 개발 도구를 제공하려 한다면 문제는 더욱 심각해진다. 서드파티는 모든 플랫폼에서 가능해질 때 까지 한 플랫폼의 독자적인 기능들을 채용하지 않으려고 할 것이다. 이런 이유로 개발자들은 플랫폼들 간의 최소한의 공통 부분만 사용할 수 있게 된다. 다시 말하면, 우린 개발자들이 우리의 경쟁자들의 플랫폼에서는 불가능한 우리의 독자적인 혁신과 발전의 혜택을 누리지 못함으로 인한 결과를 받아들일 수 없다.
플래시는 다중 플랫폼 개발 툴이다. 최고의 아이폰, 아이팟, 아이패드용 어플리케이션을 제작하도록 개발자들을 돕는 것이 어도비의 목표가 아니다. 다중 플랫폼 어플리케이션을 작성하도록 하는 것이 그들의 목표이다. 그리고 어도비는 이제까지 애플 플랫폼의 발전을 처참할 정도로 느리게 수용해 왔다. 예를 들자면, Mac OS X가 나온지 이제 근 10년이 다 되어가지만 어도비는 2주 전에야 100% COCOA로 작성된 CS5를 출시하였다. 어도비는 Mac OS X를 100% 수용하는데 가장 많은 시간이 걸린 메이저 서드파티 개발사이다.
우리의 동기는 간단하다. - 우리는 가장 진보되고 혁신적인 플랫폼을 우리의 개발자에게 제공하길 원한다. 그리고 우리는 개발자들이 우리 플랫폼의 어깨 바로 위에 서서 세계 최고의 어플리케이션을 만들어내길 원한다. 우리는 끊임없이 플랫폼을 향상시키고, 그래서 개발자들이 더욱 놀랍고 강력하고 재미있고 유용한 어플리케이션을 창조하길 원한다. 이렇게 모두가 승리하길 원한다. - 우리는 최고의 어플리케이션들을 가지고 있고, 개발자들은 더욱 더 많은 관중과 수요자와 접할 수 있으며 사용자들은 최고의 어플리케이션을 폭 넓게 선택할 수 있는 권한을 가짐으로 끊임없이 기쁨을 느끼기에 우리는 더 많은 제품을 판매할 수 있다.
결론
플래시는 PC 시대에 PC와 마우스를 위해서 만들어졌다. 플래시는 어도비의 성공한 사업이며 어도비가 PC 이후로도 플래시를 가져가려는 이유를 이해할 수는 있다. 하지만 모바일 시대는 저전력, 터치 인터페이스, 열린 웹 표준이 중요하다. - 그리고 이 모든 부분에서 플래시는 많이 부족하다.
미디어 판매자들이 애플의 모바일 기기에 앞다투어 자신들의 콘텐츠를 제공하려 한다는 것은 플래시가 비디오를 감상하거나 다른 어떤 종류의 웹 콘텐츠를 소비하는 데에도 더 이상 필요하지 않다는 것을 보여준다. 그리고 앱스토어의 20만개의 어플리케이션은 게임을 포함한 풍부한 그래픽의 어플리케이션을 수만명의 개발자들이 제작하는데에 플래시가 필요하지 않다는 점을 증명한다.
HTML5와 같은 새로운 열린 표준이 모바일 시대에 만들어졌고, 모바일 기기 시장에서 (물론 PC에서도) 승리할 것이다. 아마 어도비는 훌륭한 HTML5 제작 툴을 만드는 데에 더 많은 노력을 기울여야 할 것이며 애플이 과거를 뒤로하고 전진하는 것을 비난하지 말아야 할 것이다.
2010년 4월
스티브 잡스
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Years of experience: 22. Registered at ProZ.com: Oct 2010.